Система частиц в UE 4

From Epic Wiki
Jump to: navigation, search

Template:Rating

Введение

Система частиц в Unreal Engine - это хорошая вещь, чтобы моделировать такие вещи, как:

  • Лазеры, молнии;
  • Дым, пар, огонь
  • И так далее.

В этой статье вы узнаете о принципах работы с системами частиц в UE 4.

Шаг 1. Подготовка [править]

Во-первых, перед началом работы с частицей; является ли это или последствия того, что оружие (например, лазерные пушки и т.п.) требуется программирования, который выходит за рамки данного руководства. Теперь мы рассмотрим, как работать с ним эффектов. Что бы работать с частицами, мы нуждаемся в такой структуре. Как правило, точнее, как правило, требуется горизонтальная текстуру (например, как на скриншоте). В нашем примере мы создали простой материал, используя следующую структуру:


Эти текстуры объединены в следующие 'материала' :

BeamMaterial.jpg

После того как мы добавить этот пункт в новой системе частиц, мы готовы сосредоточиться на пучок частиц (на наших Пучко-образных частиц). Для начала, нам нужно добавить модуль луч. (Щелкните правой кнопкой мыши в 'эмиттер' и selectTypeData > New-Beam Data . Модуль Beam TypeData щелкнув правой кнопкой мыши в эмиттере и выбор TypeData> Нью-Beam данных.

AddBeamData.jpg

Это, чтобы создать наш луч. Для дальнейшей настройки, что бы получить что-то интересное. Используйте следующую таблицу, чтобы начать с того, что будет более подробное исследование пучка частиц.

Module Properties
property value description
Lifetime Module
Lifetime 0.0 The life span of the beam. (Default is infinite)
Beam Data Module
Beam Method PEB2M_Distance The beam will be calculated via distance along the emitter's X-Axis, rather than requiring a source and target.
Texture Tile Distance 500 Tiles the texture every 500 Unreal Units. Allows animated pulses to show more clearly.
Max Beam Count 3 Adds in a few more beams, which will look nice once we have noise.
Speed 0 Beam will travel instantly to its target.
Interpolation Points 50 Gives the beam some flexibility for the addition of noise, which we will do later.
Distance 1000 Extends the beam 1000 Unreal Units along the X-Axis, giving us something to work with.

Once you have set up the beam. Your beam will look like this:

DistanceBeam.jpg

Step 2: Add effects. noise

Ваше луч может быть более интересным, вы можете добавить немного шума - искажение. Это делается с помощью модуля 'Noise' . Он расположен в подменю Луч > Шум .

AddNoiseModule.jpg

Используйте следующую таблицу, чтобы изменить различные свойства:

Module Properties
Properties Values Descriptions
Frequency 30 Gives us a nice amount of noise. Adjust to taste.
Low Freq Enabled Checked Enables randomization of noise points.
Noise Range Vector Uniform distribution. Min:( 0, -50, -50) Max:( 0, 50, 50) Tells the noise how far it can move away from the beam.
Noise Tessellation 10 Smoothes out the noise.
Frequency Distance 100 Rounds out the shape of the noise.

Вот пример результат нашей работы.

NoisyBeam.jpg

Используйте различные свойств и их значений, которые диверсификации вашу работу.


Шаг 3 источника и назначения

Если вы хотите, что бы ваша пучок имел разную длину вдоль одной оси, эта часть урока для вас.

DistanceBeamInLevel.jpg

К сожалению, этот способ не всегда хорошо; В некоторых случаях, вам нужно будет указать начальную и конечную точки, а также контролировать процесс между ними. Это можно сделать с помощью «захвата цели» (источник и цель).

Для начала, мы добавили двух актеров на сцене, что бы они быть использованы в качестве начальных и конечных положениях. В этом случае, мы будем использовать Замечание актеров.

NotesAdded.jpg

Вернуться к Cascade, добавьте Источник модуля iTarget для вашей излучателя. Они оба в суб-луча.

SourceAndTargetModules.jpg

Модули Тип луча данных, источник и цель, установите следующие параметры:

Module Properties
Property Value Reason
Beam Data Module
Beam Method PEB2M_Target Extablishes that the beam will require a source and a target.
Source Module
Source Method PEB2STM_Actor Tells the beam to start at the location of an actor.
Source Name BeamSource Tells the beam to start at the location of an actor.
Source Vector Constant Distribution. Value:(0, 0, 0) This sets the display source in the Preview window to be 0,0,0.
Target Module
Target Method PEB2STM_Actor Tells the beam to end at the location of an actor.
Target Name BeamTarget This is just a parameter name and can be anything you like.
Target Vector Constant Distribution. Value:(1000, 0, 0) This sets the display target in the Preview window to be 1000,0,0.

Ваше луч не изменится, но теперь он будет иметь начальную и конечную точки луча - сегмент.

Настройка исходного и целевого параметра луча

Чтобы луч использовать Note actor, как источник и цель, мы должны установить их в качестве параметров, например, для эмиттера актера. После того, как вы принесли эмиттер луча на сцену, выполните следующие действия:

  • Настройте 2 параметра экземпляра на эмиттере актора. Назовите BeamSource и BeamTarget.
  • Установка и их Тип в PSPT_Actor.
  • Установите один из Note Actor в поле Actor каждого параметра.

Когда закончите, ваша панель должна выглядеть примерно так:

InstanceParameters.jpg

Ваш луч в настоящее время движется между двумя Note actor-ами:

Beamnotes.jpg

Note

Вы можете сделать намного интереснее, чем балки, регулируя касательные источника и цели.

TangentBeam.jpg

Русское сообщество Unreal Engine 4

Русское сообщество Unreal Engine 4

Уроки по Unreal Engine 4 на Русском

Ссылка на русское сообщество